Bromboszcz, Roman2025-10-152025-10-152025Kultura-Media-Teologia, 2025, nr 61, s. 41-49.2081-8971https://theo-logos.pl/handle/123456789/37630Celem artykułu jest dokonanie przeglądu gier komputerowych i prezentacja zawartych w nich elementów fantastyczno- naukowych. Za metodę obieram bezpośrednie doświadczenie badanych rozgrywek. Biorę pod uwagę gry, które udostępnia platforma Steam, a kluczem w wyborze są tagi: „science fiction” i „adventure”. Tekst prowadzi do wniosku, że gry z tego zakresu estetyzują śmierć, propagują przemoc zamiast dialogu, uczą przebiegłości i pomagają ułożyć siebie poprzez nawigowalny labirynt.The aim of the article is to make an overview of computer games and to construct a presentation of elements of science fiction. As a method I take direct experience of nvestigated plays. I propose the games which were found through tags: „adventure” and „science fiction” on Steam platform. A text leads us to consequences that games anesthetizes death, propagate violence in a place of dialog, they teach cunning and help to build up selves in a form of a maze.plCC-BY-ND - Uznanie autorstwa - Bez utworów zależnychfantastyka naukowagry komputeroweprzebiegłośćprzemoclękbadaniapsychologiascience fictioncomputer gamescunningviolencefearresearchpsychologyElementy science fiction w wybranych grach komputerowychScience fiction elements in selected computer gamesArticle