Dyczewski, Błażej2025-10-132025-10-132024Kultura-Media-Teologia, 2024, nr 59, s. 57-77.2081-8971https://theo-logos.pl/handle/123456789/37542Zawiera tabele.W obecnych czasach młodzież coraz częściej spędza wolny czas, korzystając z urządzeń mobilnych, takich jak tablety i smartfony. Niniejsze badanie analizuje wpływ różnorodnych form aktywności w czasie wolnym na to, z jaką częstotliwością polska młodzież szkół podstawowych angażuje się w gry mobilne. Analiza regresji CATREG na danych z ankiety CAWI wśród 8 350 uczniów z 294 gmin pokazała, że cyfrowe technologie, w tym gry na smartfonach, surfowanie po internecie oraz oglądanie telewizji, mają istotny wpływ na częstotliwość grania w gry mobilne. Aktywności tradycyjne, takie jak czytanie książek i inne hobby również oddziałują na zachowania młodzieży, jednak w mniejszym stopniu. Nie stwierdzono wyraźnego związku między takimi aktywnościami jak gotowanie czy ćwiczenia fizyczne a częstością grania w gry, co podkreśla konieczność prowadzenia dalszych badań w celu identyfikacji dodatkowych czynników mogących mieć wpływ na te tendencje. Takie wnioski mogą okazać się cenne przy tworzeniu interwencji edukacyjnych i socjologicznych mających na celu promowanie zdrowych nawyków cyfrowych oraz rozwijanie kompetencji medialnych.In contemporary times, youth increasingly spend their leisure time using mobile devices like tablets and smartphones. This study investigates how various leisure activities affect the frequency of mobile gaming among Polish elementary school students. CATREG regression analysis on CAWI survey data from 8,350 students across 294 municipalities revealed that digital technologies, including gaming on smartphones, internet surfing, and television watching, significantly influence mobile gaming frequency. Traditional activities such as reading books and hobbies also impact youth behavior, albeit to a lesser extent. No clear connection was found between activities such as cooking or physical exercises and the frequency of game playing, which highlights the need for further research to identify additional factors that may influence these trends. Such conclusions could prove valuable in designing educational and sociological interventions aimed at promoting healthy digital habits and developing media literacy skills.plCC-BY-ND - Uznanie autorstwa - Bez utworów zależnychgry mobilnesmartfonczas wolnymłodzieżanaliza ilościowaCATREGbadaniamobile gamesmobile gamingsmartphoneleisure timeyouthquantitative analysisresearchGry mobilne jako wyznacznik spędzania czasu wolnego. Analiza ilościowa zachowań młodzieży w Polsce z wykorzystaniem metody CATREGMobile Gaming as a Determinant of Leisure Time: A Quantitative Analysis of Youth Behaviors in Poland Using CATREG MethodArticle