Kultura-Media-Teologia, 2025, nr 61
Stały URI dla kolekcjihttps://theo-logos.pl/handle/123456789/37625
Przeglądaj
Przeglądaj Kultura-Media-Teologia, 2025, nr 61 wg Temat "computer games"
Teraz wyświetlane 1 - 7 z 7
- Wyników na stronę
- Opcje sortowania
Pozycja Cechy gier komputerowych warunkujące ich sukces edukacyjnyKowalczuk, Karol (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)Współcześnie gaming jest postrzegany jako kluczowa gałąź innowacyjnej gospodarki oraz determinant rozwoju technologicznego. Przekłada się to na wzmożone zainteresowanie grami w wielu sferach niemających bezpośrednich konotacji z przestrzenią cyfrowej rozgrywki m.in. w obszarze edukacyjno- wychowawczym. Gry przyciąga uwagę uczniów i pobudzają ich ciekawość poprzez szereg mechanizmów w nich zawartych. Zaadaptowanie ich w wirtualnej rozgrywce sprawia, że podejmowane aktywności w grze traktowane są jako atrakcyjne wyzwania wzmacniające uwagę, zaangażowanie w realizację zadań i koncentrację na celu. Stanowi to również fundament ich skutecznego zastosowania w procesach uczenia się. Celem artykułu jest analiza treści obejmująca zarówno publikacje naukowe, jak i artykuły internetowe prezentujące cechy, dzięki którym gry komputerowe stają się atrakcyjną przestrzenią dydaktyczną. Dokonany przegląd kluczowych elementów składowych gier pozwala spojrzeć na gaming jako przestrzeń o dużych walorach edukacyjnych i zrozumieć jego skuteczność w nowych projektach edukacyjnych realizowanych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.Pozycja Cyfrowe wojny – konflikty zbrojne XX wieku w grach wideoCiszek, Przemysław (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)Gry wideo to medium, które czerpie inspiracje ze wszelkich przejawów ludzkiej aktywności. Jednym z nich są konflikty zbrojne, które szczególnie intensywne były w XX stuleciu. Celem artykułu jest przedstawienie sposobów odwzorowania konfliktów zbrojnych toczonych w XX wieku przez różnego rodzaju gry wideo. Mają one wpływ na kształtowanie pamięci zbiorowej oraz mają znaczenie w kontekście kulturowym i społecznym. Analiza obejmuje różne rodzaje gier, aby ukazać różnorodność podejść do przedstawienia historycznych konfliktów zbrojnych. Pod uwagę wzięto obie wojny światowe, wojnę w Korei, wojnę w Wietnamie oraz pierwszą wojnę w Iraku. Zdecydowana większość produkcji bazuje na wydarzeniach II wojny światowej, ale ukazywanie tego konfliktu jest bardzo skoncentrowane na amerykańskim udziale w tej wojnie. Pozostałe wspomniane wojny są mniej atrakcyjne dla twórców gier.Pozycja Elementy science fiction w wybranych grach komputerowychBromboszcz, Roman (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)Celem artykułu jest dokonanie przeglądu gier komputerowych i prezentacja zawartych w nich elementów fantastyczno- naukowych. Za metodę obieram bezpośrednie doświadczenie badanych rozgrywek. Biorę pod uwagę gry, które udostępnia platforma Steam, a kluczem w wyborze są tagi: „science fiction” i „adventure”. Tekst prowadzi do wniosku, że gry z tego zakresu estetyzują śmierć, propagują przemoc zamiast dialogu, uczą przebiegłości i pomagają ułożyć siebie poprzez nawigowalny labirynt.Pozycja Kubek bezpieczeństwa. O kawie w polskich grach komputerowychChmielewski, Krzysztof (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)Przedstawienie kawy w grach komputerowych jest kształtowane przez normy społeczne, preferencje regionalne i konteksty historyczne. Jest naturalne, że różnorodne krajobrazy kulturowe i praktyki konsumenckie ukazywane poprzez kawę znajdują swoje odbicie w świecie rozrywki cyfrowej. Polska branża gier komputerowych często eksploruje tę tematykę, zarówno w grach stricte kawiarnianych, jak i zawierających kawę jako element fabuły lub życia codziennego postaci.W niniejszym tekście autor przybliża sposoby reprezentacji kawy w grach komputerowych polskich producentów i stara się odpowiedzieć na pytanie, czy można dostrzec odrębność sposobu, w jaki polscy twórcy traktują topos kawy, w stosunku do produkcji zagranicznych.Analizie groznawczej, poszerzonej o perspektywę projektanta gier poddano, ze szczególnym uwzględnieniem tetrady elementarnej Schella, treści 212 polskich tytułów. Na podstawie wyników tych badań powstał obraz motywu kawy występującego w polskich grach komputerowych przede wszystkim w trzech wariantach: 1. wsparcia mechanicznego bohatera; 2. rytuału społecznego nacechowanego zwyczajnością, szczerością i wiarygodnością; 3. przerywnika spowalniającego akcję i obniżającego napięcie gry. Potwierdzono pewien stopień odrębności symboliki kawy stosowanej przez polskich twórców na tle globalnego rynku gier komputerowych.Pozycja Post-apocalypse as a Mirror Walking Along the Road? Religious and Social Themes in Horizon Series GamesBłaszkowska-Nawrocka, Marta (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)This article aims to analyse the games Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West, along with their DLCs through the lens of the religious and social themes. The author explores how the post-apocalyptic setting portrays the collapse of old communities and the emergence of new ones, incorporating specific patterns and motifs.Pozycja The Role of Religious Buildings in Strategic GamesKot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)Motywy czerpiące z chrześcijaństwa są często obecne w grach cyfrowych. W niniejszym artykule przyjrzano się jednemu z wykorzystywanych aspektów, jakim jest wykorzystanie budynku sakralnego - kościoła, klasztoru lub cerkwi, w stu grach strategicznych określonych przez GRYOnline.pl mianem najlepszych na platformę Windows. Celem badania było wyłonienie i skategoryzowanie cech funkcjonalnych w przestrzeni gry budynków oraz określenie ich funkcji. Pozwoliło to na rozpoznanie jakie zastosowanie posiadają wspomniane budowane na płaszczyźnie nadania zdobywanym benefitom określonej formy fabularnej. Z poziomu mechaniki gry nie ma bowiem znaczenia czy określony zasób zostanie nazwany punktami wiary, czy innym surowcem, np. drewnem.Pozycja Transtekstualność w grach wideo – deheroizacja i intermedialność na przykładzie serii gier „Tomb Raider” i „Uncharted”Bukatko, Bartosz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)„Tomb Raider” i „Uncharted” to popularne serie przygodowych gier wideo, które cechują wzajemne podobieństwa. Stosując terminologię Gerarda Gennette’a, dotyczącą relacji intertekstualnych miedzy różnymi tekstami kultury, autor proponuje własny model teoretyczny do badań nad transtekstualnościa. Opisując i analizując rodzaj relacji między wspomnianymi seriami gier, a także ich intermedialne powiązania z filmami o Indianie Jonesie, omawia również deheroizację protagonistów obu serii – Lary Croft i Nathana Drake’a. Wnioski z przeprowadzonych analiz rzucają nowe światło na przyszłe badania dotyczące reinterpretacji rożnych tekstów kultury.

