Film interaktywny: pomiędzy narracją a bazą danych
Ładowanie...
Data
2023
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN czasopisma
Tytuł tomu
Wydawca
Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie
Abstrakt
Artykuł omawia wpływ wzajemnego oddziaływania narracyjności i logiki bazy danych na zaangażowanie widza w odbiór interaktywnego filmu cyfrowego na przykładzie trzech niedawno wydanych dzieł z pogranicza filmu i gry komputerowej: Late shift, Bandersnatch i Her story. Odwołując się do koncepcji narracyjności interaktywnej takich badaczy jak Marie-Laure Ryan czy Hartmut Koenitz, autor dowodzi, że cyfrowe filmy interaktywne mogą być rozumiane jako bazy danych zawierające niejednokrotnie wzajemnie wykluczające się segmenty narracyjne, które stają się budulcem historii (współ)tworzonej przez widzagracza w akcie odbioru. Paradoksalnie, logika bazy danych może przyczynić się do wzmocnienia narracyjności danego dzieła, co pozwala uznać cyfrowe filmy interaktywne za formę medialną efektywnie łączącą dwie niejednokrotnie przeciwstawiane sobie formy przekazu informacji.
This article discusses the impact of the interplay between narrativity and database logic on the interactor’s engagement with interactive digital films, using as examples three recently released works from the liminal zone between cinema and videogame: Late Shift, Bandersnatch and Her Story. Drawing on Hartmut Koenitz’s and Marie-Laure Ryan’s conceptualisations of interactive narrativity, the author argues that the digital interactive film can be construed as a database containing frequently contradictory narrative segments, which become the material for the story (co-)created by the viewer-cumplayer in the act of reception. Paradoxically, database logic can contribute to enhanced narrativity, which allows considering the digital interactive film a medial form effectively combining two frequently contrasted forms of information transmission.
This article discusses the impact of the interplay between narrativity and database logic on the interactor’s engagement with interactive digital films, using as examples three recently released works from the liminal zone between cinema and videogame: Late Shift, Bandersnatch and Her Story. Drawing on Hartmut Koenitz’s and Marie-Laure Ryan’s conceptualisations of interactive narrativity, the author argues that the digital interactive film can be construed as a database containing frequently contradictory narrative segments, which become the material for the story (co-)created by the viewer-cumplayer in the act of reception. Paradoxically, database logic can contribute to enhanced narrativity, which allows considering the digital interactive film a medial form effectively combining two frequently contrasted forms of information transmission.
Opis
Słowa kluczowe
film, film interaktywny, narracja, baza danych, media cyfrowe, media, środki masowego przekazu, movie, interactive film, narrative, database, digital media, mass media
Cytowanie
Kultura-Media-Teologia, 2023, nr 55, s. 37-51.
Licencja
CC-BY-ND - Uznanie autorstwa - Bez utworów zależnych

