Internet – czyli: gdy życie bywa grą. Wprowadzenie do kilku zagadnień internetowego funkcjonowania graczy
Ładowanie...
Data
2025
Tytuł czasopisma
ISSN czasopisma
Tytuł tomu
Wydawca
Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie
Abstrakt
Artykuł stanowi próbę wprowadzenia do wybranych zagadnień związanych z Internetem jako „drugim” środowiskiem funkcjonowania człowieka. Wydają się one istotne z racji rozpatrywania problematyki gier i graczy. Tekst rozpoczyna prezentacja kluczowych pojęć i teorii związanych ze społeczeństwem informacyjnym i e-środowiskiem. Na matrycy przedstawiono w pierwszym rzędzie zjawiska takie, jak: awatarowość (związana z autoprezentacją, ale nie tożsama z nią), zwrócono uwagę na „ślepotę uczuć” jako swoisty znak czasów (pośrednio wynikający z charakteru internetowej relacyjności). Z kolei stan flow i zakłócenia linearności czasu doświadczane w Internecie, wskazują na odmienność e-świata i jego specyficzne oddziaływanie na użytkowników, jednocześnie zamykają podjęte rozważania.
The article is an attempt to introduce selected issues connected with the Internet as the “second” environment of human functioning that seem significant due to the consideration of issues of games and players. The text starts with a presentation of key terms and theories connected with the information society and e-environment. The matrix primarily depicts such phenomena as avatarhood (related to, but not identical as the self-presentation), the attention has been paid to the “blindness of feelings” as a specific sign of the times (indirectly resulting from the nature of the online relationship). On the other hand, the flow state and disruption of linearity of time experienced on the Internet indicate the distinctiveness of the e-world and its specific effects on the users, simultaneously, they conclude the considerations undertaken.
The article is an attempt to introduce selected issues connected with the Internet as the “second” environment of human functioning that seem significant due to the consideration of issues of games and players. The text starts with a presentation of key terms and theories connected with the information society and e-environment. The matrix primarily depicts such phenomena as avatarhood (related to, but not identical as the self-presentation), the attention has been paid to the “blindness of feelings” as a specific sign of the times (indirectly resulting from the nature of the online relationship). On the other hand, the flow state and disruption of linearity of time experienced on the Internet indicate the distinctiveness of the e-world and its specific effects on the users, simultaneously, they conclude the considerations undertaken.
Opis
Słowa kluczowe
internet, awatar, gracze, świat wirtualny, doświadczenia graczy, czas, uczucia, socjologia, tożsamość, avatar, players, virtual world, players’ experience, time, feelings, sociology, identity
Cytowanie
Kultura-Media-Teologia, 2025, nr 61, s. 9-22.
Licencja
CC-BY-ND - Uznanie autorstwa - Bez utworów zależnych

